نقش بازی‌وارسازی در یادگیری مهارت‌های سواد اطلاعاتی دانش‌آموزان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشگاه پیام‌نور، تهران، ایران.

2 دانش آموخته کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه پیام‌نور، تهران، ایران

3 استادیار، گروه علوم‌تربیتی، دانشگاه پیام‌نور، تهران، ایران

چکیده

مقدمه: تلاش برای پویایی و اصلاح آموزش سواد اطلاعاتی مطابق با تغییر نسل‌ها و سلایق آنها، در کشورهای مختلف در دستور کار سیاست‌گذاران قرار گرفته و تلاش می‌شود برای ترغیب دانش‌آموزان به شرکت در دوره‌های سواد اطلاعاتی از ابزارهای جدید بهره گرفته شود. به همین جهت هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش بازی‌وارسازی بر یادگیری مهارت‌های سواد اطلاعاتی دانش‌آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه است.
روش‌شناسی: روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون‌ـ‌پس‌آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه هدف پژوهش شامل تمامی دانش‌آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه بودند که 52 نفر به ‌روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند. گروه آزمایش با بهره‌گیری از شیوه بازی‌وارسازی به‌مدت 10 جلسه تحت آموزش سواد اطلاعاتی قرار گرفتند درحالی‌که شیوه آموزش برای گروه کنترل به‌ روش مرسوم و سنتی بود. ابزار گردآوری داده‌ها شامل پرسشنامه‌ سنجش مفاهیم و مهارت‌های سواد اطلاعاتی یزدانی بود و جهت تحلیل نتایج از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره استفاده شد.
یافته­ ها: یافته­ها نشان داد که استفاده از بازی‌وارسازی در یادگیری مهارت‌های تعریف نیاز اطلاعاتی دانش‌آموزان و یافتن اطلاعات مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه نقش ندارد ولی بر یادگیری مهارت‌های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه دانش‌آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه تأثیر معناداری دارد و موجب افزایش این مهارت‌ها است.
نتیجه­ گیری: بازی‌وارسازی می‌تواند به‌عنوان ابزار کمک‌آموزشی مناسبی جهت یادگیری مهارت‌های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه سواد اطلاعاتی دانش‌آموزان مورداستفاده قرار گیرد.
 

کلیدواژه‌ها

موضوعات


Alizadeh, F., Zaree, H., & Rohi, S. (2018). Ni No: Using gamification in attracting audiences to serial and journals 3rd National Conference and 1st International Conference on Computer Games; Challenges & Opportunities,  Isfahan.
Angell, K., & Tewell, E. (2014). Far from a trivial pursuit: assessing the effectiveness of games in information literacy instruction. Evidence Based Library and Information Practice, 10(1), 20-33.
Asnafi, A. R., Haji Zeinolabedini, M., & Attarzadeh, Z. (2021). A Glance on the Effect of Gamificiation on Teaching and Learning. Quarterly Resources and Information Services Management, 8(30), 11-28.
Bagheri, M., & Shahsavan Markadeh, A. (2020). the Effect of Training Using Gamification on Students' Academic Engagement. Biquarterly Journal of Cognitive Strategies in Learning, 10(18), 155-181.
Baradaran, H. (2020). the effect of gamification on the learning of experimental sciences of fourth grade students in one district of Alborz province. Journal of New developments in psychology, educational sciences and education, 46(14), 190-203.
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). The effectiveness of information literacy online tutorials on student learning: A systematic review. technology of Education Journal (TEJ), 14(1), 1-14.
Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. routledge.
Crowston, K., Kwaśnik, B., & Rubleske, J. (2010). Problems in the use-centered development of a taxonomy of web genres. Genres on the Web (pp. 69-84). Springer 
Delavar, A. (2009). Theoretical and practical foundations of research in humanities and social sciences. Roshd press.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
Esmaili Gojar, S. (2019). We bas assessment. Educational technology growth, 34(4), 36-39.
Fallah Tafti, S., Hemati, F., Frotani, F., & Hakimi, J. (2022). the effect of gamification on students' teaching and learning. Quarterly journal of new research approaches in management and accounting, 6(21), 86-102.
Fernandez-Antolin, M.-M., del Río, J. M., & Gonzalez-Lezcano, R.-A. (2021). The use of gamification in higher technical education: perception of university students on innovative teaching materials. International Journal of Technology and Design Education, 31, 1019-1038.
Gumulak, S., & Webber, S. (2011). Playing video games: Learning and information literacy. Aslib Proceedings,
Guo, Y. R., & Goh, D. H.-L. (2016). Evaluation of affective embodied agents in an information literacy game. Computers & Education, 103, 59-75.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences,
Ireton, D., Pitts, J., & Ward, B. D. (2014). Library discovery through augmented reality: A game plan for academics. The International Journal of Technology. Knowledge, and Society, 9(4), 119-128.
Jackson, P. A. (2006). Plagiarism instruction online: Assessing undergraduate students’ ability to avoid plagiarism. College & Research Libraries, 6(5), 418-428.
Leeder, C., Markey, K., & Yakel, E. (2012). A faceted taxonomy for rating student bibliographies in an online information literacy game. College & Research Libraries, 73(2), 115-133.
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247.
Markey, Swanson, F., Jenkins, A., Jennings, B. J., St Jean, B., Rosenberg, V., & Frost, R. L. (2008). The effectiveness of a web-based board game for teaching undergraduate students information literacy concepts and skills. D-Lib Magazine, 14(9/10), 1082-9873.
Markey, K., Swanson, F., Jenkins, A., Jennings, B. J., St Jean, B., Rosenberg, V., & Frost, R. (2008). The effectiveness of a web-based board game for teaching undergraduate students information literacy concepts and skills. D-Lib Magazine, 14(9/10), 1082-9873.
McMunn-Tetangco, E. (2013). If you build it...?: One campus’ firsthand account of gamification in the academic library. College & Research Libraries News, 74(4), 208-210.
Mery, Y., Newby, J., & Peng, K. (2012). Performance-based assessment in an online course: Comparing different types of information literacy instruction. portal: Libraries and the Academy,, 12(3), 283-298.
Oblinger, D. (2003). Boomers gen-xers millennials. EDUCAUSE review, 500(4), 37-47.
Parirokh, M. (2007). Training information literacy: concepts, methods and programs. Chapar.
Parirokh, M., & Abbasi, Z. (2014). Information literacy training, methods and strategies in training users and developing information literacy in libraries and information centers. Astan Quds Razavi
Rincon-Flores, E. G., Mena, J., & López-Camacho, E. (2022). Gamification as a teaching method to improve performance and motivation in tertiary education during COVID-19: A research study from Mexico. Education Sciences, 12(1), 49.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior(69), 371-380.
Santini, M., Mehler, A., & Sharoff, S. (2020). Riding the rough waves of genre on the web. In Genres on the Web (pp. 3-30). Springer.
Walters, K., C. , Bolich, D., Duffy, C., Quinn, K. W., & Connolly, S. (2015). Developing Online Tutorials to Improve Information Literacy Skills for Second-Year Nursing Students of University College Dublin. New Review of Academic Librarianship, 21(1), 7-29.
Wong, & Kwok. (2016). The effect of Gamified mHealth App on Exercise Motivation and Physical Activity Paper presented at the PACIS. In 20th Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS 2016) (p. 389). , 
Wong, C. C. K., & Kwok, R. C.-W. (2016). The effect of Gamified mHealth App on Exercise Motivation and Physical Activity. PACIS,
Yaftian, N., & Abdi, H. (2021). he Effectiveness of Teaching by Using Gamification on Mathematical Anxie-ty and Mathematical Motivation of Ninth Grade Students. Research in School and Virtual Learning, 9(1), 27-36.
Yazdani, F. (2012). Designing an Instrument for Assessing the Students’ Information Literacy at Payam-e-Noor University. Information and Communication Technology in Educational Sciences, 2(4).
Zhang, Q., Goodman, M., & Xie, S. (2015). Integrating library instruction into the course management system for a first-year engineering class: An evidence-based study measuring the effectiveness of blended learning on students’ information literacy levels. College & Research Libraries, 76(7), 934-958.
CAPTCHA Image