سامانه کتاب‌دان: نخستین سامانه کتابخانه‌ای بازی‌وارسازی‌شده در ایران

نوع مقاله : مقالات مروری

نویسندگان

دانشگاه شهید چمران اهواز

چکیده

مقدمه: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع بازی‌وارسازی بنا دارد کارهای مرسوم و ملال‌آور روزمره را در حوزه‌های گوناگون بگونه‌ای عرضه کند که انجام آن برای بازیگران/کاربران خوشایند جلوه نماید. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن تعریف مفهوم بازی‌وارسازی، کارکردها، ومؤلفه‌های آن به تشریح ارتباط این مفهوم با فعالیت و خدمات کتابخانه‌ها بپردازد. در این راستا سامانه کتاب‌دان نیز که برای نخستین بار در ایران با کاربست مؤلفه‌های بازی‌وارسازی و در پیوند با وبسایت کتابخانه‌ طراحی شده، معرفی می‌شود.

روش‌: این پژوهش در دو مرحله انجام شده است. در مرحله نخست، با استفاده از روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی مؤلفه‌های مرتبط با طراحی یک نرم‌افزار بازی‌وارسازی کتابخانه‌ای استخراج شده است. در مرحله دوم، با توجه به مطالعات بخش نخست برای نخستین بار در کشور سامانه‌ای با نام «کتاب‌دان» با بهره‌گیری از سازوکارهای بازی‌وارسازی در کتابخانه‌های دنیا طراحی شده است. فرایند طراحی این سامانه نیز بر مبنای رویکرد شش مرحله‌ای ورباخ و هانتر انجام پذیرفت.

یافته ها: تجربه پیاده‌سازی سامانه کتاب‌دان نشان داد که برای طراحی چنین سامانه‌ها و نرم‌افزارهایی در وبسایت‌های کتابخانه‌ای باید در کنار توجه به مؤلفه‌های سه‌گانه بازی‌وارسازی (مکانیک‌ها، دینامیک‌ها، و ساختارهای بازی) به نظریه‌های انگیزشی رایج در این حوزه نیز اهتمام ویژه‌ای داشت. دو نظریه مطرح در این زمینه یعنی نظریه‌های خودتعیین‌گری و جریان می‌توانند در طراحی چنین نرم‌افزارهایی بسیار یاری‌رسان باشند.

بحث و نتیجه گیری: ضروری است در طراحی نرم‌افزارها و سامانه‌های بازی‌وارسازی کتابخانه‌ای به هدف اصلی بازی‌وارسازی، یعنی خوشایند ساختن فرآیندهای ملال‌آور روزمره برای کاربران و جذب هر چه بیشتر آنان توجه نمود. پژوهش حاضر در بخش طراحی نرم‌افزار یک پژوهش موردی است که طبیعتاً از تجربه‌های مرتبط با آن می‌توان در پاره‌ای موارد دیگر نیز بهره جست. با این حال مدیران و کتابداران باید همواره به قابلیت‌ها و ویژگی‌های منحصربه‌فرد کتابخانه و کاربران خود در طراحی چنین نرم‌افزارهایی اهتمام لازم را داشته باشند.

کلیدواژه‌ها


جمشیدی، کوروش؛ یاوری، الهام (1392). بازی‌کاری، راهکاری نوین برای پیشی گرفتن از رقبا. بازیابی‌ 12 مهر 1393، از http://www.civilica.com/Paper-IRIMC11.html
خوارزمی، اکرم؛ کارشکی، حسین؛ و عبدخدایی، محمدسعید (1391). نقش نیازهای خودتعیین‌گری (خودمختاری، شایستگی و ارتباط) در علاقه یادگیرندگان به تداوم یادگیری الکترونیکی. در مجموعه مقالات اولین همایش ملی روان‌شناسی تربیتی، تهران، 4 خرداد 1391. تهران: دانشگاه تهران.
مهری، سروش (1391). آشنایی با بازی‌گون‌سازی، کاربردها و چالش‌ها. گزارش کتبی درس روش‌های تحقیق و گزارش‌نویسی. دانشگاه صنعتی امیرکبیر، دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات. تهران: دانشگاه صنعتی امیرکبیر.
نظرزاده زارع، محسن؛ ابیلی، خدایار؛ اسکروچی، رامتین؛ و عباسی، حبیبه (1393). میزان انطباق مؤلفه‌های سازمان یادگیرنده بر اساس مدل مارکوارت در کتابخانه‌های دانشگاه علوم پزشکی تهران: تأملی بر نظرات کتابداران. مجله دانشگاهی یادگیری الکترونیکی، 5 (4)، 1-11.
Belchior, P., Marsiske, M., Sisco S. M., Yam, A., Bavelier, D., Ball, K., & Mann, W. C. (2013). Video game training to improve selective visual attention in older adults. Computers in Human Behavior, 29 (2), 1318-1324.
Brindley, L. (2006). Re-defining the Library. Retrieved October 21, 2014, from http://conference.ub.uni-bielefeld.de/2006/proceedings/brindley_final_web.pdf
Broussard, M. J. (2011). Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practice. Digital Games in Academic Libraries, 40 (1), 75-89.
Brühlmann, F. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory and flow. BA Thesis. University of Basel, Institute of Psychology.
Deterding, S. (2011). Gamification by design: Response to Zichermann. Retrieved October 21, 2014, from http://gamification-research.org/2011/09/gamification-by-design-response-to-zichermann/
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, & D., Nacke, L. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Human Factors in Computing Systems Conference, May 7-12, 2011. Vancouver: ACM SIGCHI.
Dragoela, L., & Bajdor, P. (2011). The Gamification as a tool to improve risk management in the enterprise. Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica, 2 (13), 574-583.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 6-8, 2013. Utrecht: ECIS.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical Studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
Komolafe-Opadeji, H., & Haliso, Y. (2012). Defective information services in Nigeria’s academic libraries: Is marketing the way forward? Ozean Journal of Social Sciences, 5 (3), 79-86.
Kurt, L., Kurt, W., & Medaille, A. (2010). The power of play: Fostering creativity and innovation in libraries. Journal of Library Innovation, 1(1), 8-23.
Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. MS Thesis. University of Oulu, Oulu Business School.
Marczewski, A (2013). A simple introduction and a bit more. Retrieved October 21, 2014, from http://ebooksdirpp.com/Gamification-A-Simple-Introduction-a-Bit-More-eBook-Andrzej-Marczewski.pdf
Perryer, C., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2012). Gamification: Implications for workplace intrinsic motivation in the 21st century. Asian Forum on Business Education Journal, 5 (3), 371-381.
Radhakrishnan, A. (2013). Gamification: En “gaming” to increase loyalty. Infosys Labs Briefings, 11 (3), 3-7.
Ryan, R., Deci, E. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25 (1), 54-67.
Schönen, R. (2014). Gamification in change management processes. BA Thesis. University of Applied Sciences Munich.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zichermann, G., & Cunninghum, C. (2011). Gamification by design. Canada: O’Reilly
CAPTCHA Image